

El Berserker
Vida
534
Daño de ataque
57.6
Armadura
24
Resist. mágica
31.25
Vel. movimiento
350
Alcance
125
Vel. ataque
0.694
Regen. vida
7.9
La velocidad de ataque de Olaf aumenta a medida que pierde vida.
Olaf lanza un hacha a la ubicación seleccionada. Inflige daño a las unidades a las que atraviesa y reduce su velocidad de movimiento. Si Olaf recoge el hacha, el enfriamiento de la habilidad se reduce.
El daño de ataque de Olaf aumenta según la vida que le falte, y obtiene una gran cantidad de robo de vida y succión de hechizo.
Olaf ataca con tal fuerza que causa daño verdadero a su objetivo y a sí mismo.
Olaf se vuelve inmune a las inhabilitaciones de forma temporal y obtiene armadura, resistencia mágica y letalidad adicionales.
Primaria
Conquistador
Piedra angular
Secundaria
Builds recomendadas próximamente.
Recopilando datos del ladder… vuelve pronto.
- Golpes virulentos (W) otorga daño de ataque, robo de vida y succión de hechizo.- Embestida temeraria (E) no cura el coste de vida.
Olaf es un campeón de corta distancia que prospera en combates prolongados gracias a su capacidad de acumular poder conforme recibe daño. Su patrón de combate se basa en iniciar con su hacha arrojadiza para aplicar el debilitamiento Cólera y luego avanzar agresivamente con su velocidad de movimiento aumentada. Una vez en rango cercano, combina sus golpes de hacha con su pasiva para infligir daño consistente mientras se vuelve progresivamente más resistente. Su definitiva le permite ignorar control de masas, convirtiéndolo en una amenaza imparable en el momento adecuado.
Su principal fortaleza radica en su capacidad de convertir situaciones de desventaja en oportunidades, ya que cuanto más daño recibe, más fuerte se vuelve. Esto lo hace especialmente peligroso en combates de equipo prolongados. Sin embargo, es vulnerable a la kiteabilidad en fases tempranas, donde carece de herramientas para cerrar distancias de forma fiable, y su falta de defensa mágica lo expone contra composiciones con daño de habilidades.
Olaf alcanza su máximo potencial en mid game, cuando ha acumulado suficiente durabilidad y daño. El pico principal se produce tras completar dos o tres ítems defensivos, permitiéndole servir como iniciador robusto. Capitalizar esto requiere buscar combates de equipo donde pueda maximizar el tiempo en combate y su pasiva.
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